segunda-feira, 20 de julho de 2009

Modelando Um Carro de Fórmula 1 no Blender - Parte 6

Na época que fiz o carro, o problema do bico havia me estressado, então, resolvi mexer no cockpit. Outra parte problemática.

Para fazer o cockpit eu não precisei refazer muita coisa. Foi só fazer extrusão (EKEY) dos vértices selecionados. Depois, criei faces (FKEY) com os vértices que eu queria. Não tem muito o que explicar. A coisa toda foi sempre na força bruta.


Como dá para ver, existe uma parte puxada para dentro onde fica o acento do piloto. Ainda está bem quadrado, mas foi um início.

Vale lembrar que eu não sei fazer edição espelhada, então, tenho sempre que selecionar os vértices dos dois lados para que tudo seja feita de forma simétrica. Quando você seleciona ambos os lados, você pode usar grab (GKEY) para movimentar para cima e para baixo, ou para trás e para frente, mas não pode mover para esquerda e para direita.

Se você mover, um dos lados vai ficar no lugar correto, mas o outro não. Se o ponto A e ponto B estão a uma distância de 3 bu entre eles no eixo X e você move ambos para a esquerda, a distância continua a mesma. E ambos os pontos são deslocados para a esquerda, obviamente. No carro, a idéia é afastar ou aproximar esses pontos. Se eu movo um lado para a esquerda, tenho que mover o outro para a direita, para manter a simetria e vice-versa. Nessa caso, devemos usar a scale tool (SKEY).

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