terça-feira, 16 de junho de 2009

Modelando Um Carro de Fórmula 1 - Parte 2

Na segunda parte de minha modelagem do carro da Brawn GP eu me concentrei no fundo do carro e no buraco onde o piloto entra para dirigir. Até aqui, era apenas um carro de F1 qualquer, não havia nada de específico do carro de Button e Barricehllo.

Antes que perguntem porque eu não usei imagens de referência diretamente no Blender, eu já respondo: Eu não quis. Queria tentar fazer apenas olhando as imagens fora do Blender para aumentar um pouco a dificuldade. Mas até esse ponto, tudo saiu da minha cabeça, afinal, eu lembro a forma básica de um carro desses.


Comparando com o carro anterior da para ver que eu adicionei mais um cubo que será a asa traseira em um futuro próximo. E depois retirei as faces que não seriam utilizadas. Fiz umas subdivisões na parte traseira do carro e movimentei os vértices para deixar tudo mais arredondado.

Até aqui, foi só historinha, mas a dica que eu quero deixar é em relação as subdivisões que eu fiz. Eu subdividi algumas faces que nem eu lembro como fiz, mas foi um desastre e mais para frente eu tive que reconstruir as faces do bico. A figura abaixo mostra alguns pontos problemáticos. Vejam a quantidades de edges (arestas) que se juntam em um mesmo vértice. Fica muito ruim para modelar. Eu nem imagino o que aconteceria se eu começasse a fazer coisas mais complexas. Se você está modelando e chegou a isso ai. Refaça o trabalho.


Não foi só ali que o problema aconteceu. O lado do carro também ficou ruim. Cliquem na foto para vê-la ampliada e reparem com vários edges se junto em um único vértice na parte lateral do carro. Tudo isso foi mudado mais para frente. Foi um trabalhão refazer tudo.

Eu já havia lido em algum lugar que devemos evitar triângulos no Blender, deveríamos tentar usar sempre quadrados. A justificativa seria em relação a renderização do Blender. Eu não sei se isso é verdade, mas eu me sinto mais confortável com faces quadradas. Consigo manipular melhor.

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