terça-feira, 30 de junho de 2009

Modelando Um Carro de Fórmula 1 no Blender - Parte 4

Depois de mexer na asa traseira do carro, meu próximo passo foi arrumar o bico. E eu havia feito tudo errado, A subdivisão estava péssima. Eu havia dividido demais o bico e eram tantas linhas (edges) que eu mal conseguia selecioná-las. Então, a primeira atitude foi cortar a ponta do bico fora.


Na imagem eu estou usando a seleção de faces (CTRL + TAB -> 3KEY), o que polui um pouco a visualização, mas reparem como algumas linhas estão mais escuras na ponta do bico. Eu apaguei quase metade do bico. Selecionei todos os vértices (CTRL + TAB -> 1KEY) mostrados no "projeto de círculo" em vermelho e deletei.

Depois, peguei os vértices que ficaram na ponta e fui fazendo extrusões (EKEY) e escalando (SKEY) para ficarem mais próximos. Assim, o bico iá se achatando. Depois que fiz isso, o resultado foi esse:


Vejam que existem menos linhas. Está tudo mais claro e fácil de trabalhar.

Nessa parte, eu acho que a modelagem é como programação. As vezes está tão ruim, que é melhor apagar e refazer alguma parte, porque arrumar o problema gasta mais tempo. Esse carro me mostrou muito isso. A única coisa que ficou como eu fiz na primeira vez foi a asa traseira. De resto, mexi em tudo.

Mas continuando com o bico do carro: Ainda havia um buraco na ponta. Então, eu juntei os lados de forma bem artesanal. Se eu estivesse programando, diria que foi uma gambiarra suja, mas eu não sabia outra forma de fazer e ainda não sei.

Abaixo, algumas imagens para ilustrar o processo. Lembrando que eu não tenho mais as imagens originais.


Acima, um cubo subdividido várias vezes (WKEY -> Subdivide) e sem um dos lados. O que eu fiz foi selecionar os vértices de ambos os lados dois a dois e criar um edge entre eles (FKEY). Ficou assim:


Depois, selecionei todas as linhas (edges) que eu havia criado com FKEY e fiz várias subdivisões nelas. Até que fossem iguais as subdivisões do resto do cubo. Depois, com seleção de edges (CTRL + TAB -> 2KEY), selecionei os vértices dois a dois e com FKEY criei uma face para cada conjunto, mais ou menos como abaixo:


Após criar todas as faces, eu comecei a movê-las para dar uma idéia de bico arredondado. Selecionei todos os edges e os movi um pouco para frente, depois retirei a seleção das bordas e movi o que sobrou mais para frente. Fui fazendo isso até chegar ao meio. Ficou algo parecido com isso:


Esse é um exemplo simplório, o bico do carro tem mais vértices e divisões. Mas essa é a idéia geral. A mesma técnica "apuradíssima" que eu usei para dar curvatura nessa parte do bico, eu usei para dar a curvatura no resto. Selecione os edges ou vértices, dependendo do caso e vá puxando para baixo, para cima, para frente ou para trás.

Lembrando que se você tem vários vértices e usa SCALE TOOL (SKEY), o que você faz é juntá-los ou separá-los. Isso é muito útil para fazer o bico ir se alargando. No fim do árduo trabalho manual, puramente força bruta, o resultado foi esse:


Isso, com certeza, é muito melhor do que antes. Eu fiquei orgulhoso quando fiz isso. clique na imagem caso queira ampliar!

Eu já disse isso antes e vou repetir: O interessante de fazer este carro sabendo quase nada é que eu não sabia como eu ia fazer as coisas. Fui aprendendo no meio do caminho. Meu deu muito trabalho fazer algumas coisas, mas e ganhei muita agilidade no Blender, porque eu repetia os mesmos processos em várias partes do carro. Valeu a pena.

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