quinta-feira, 7 de novembro de 2013

Por Que Votar Politiqueiro?

Com Politiqueiro você sabe que nunca mais será enganado. Rouba mas não mente.


Politiqueiro - O Primeiro Político Honesto do Brasil

Politiqueiro é o primeiro político que te diz a verdade. Ele é quem vai tomar conta do seu dinheiro! Além disso, ainda traz uma nova proposta: o PRU ou Partido do Roubo Unificado, assim, oposição e situação não precisam mais lutar pelo poder e a grana é socializada em todos.


Eu estava aqui, trabalhando na minha animação com a máscara do Anonymous e me veio a ideia de fazer um panfleto político de um candidato qualquer. Aí surgiu o Politiqueiro. Esse era um boneco que eu tinha adaptado para outra animação, mas me serviu bem para essa imagem.

Estou até pensando em fazer algumas coisas a mais com esse carinha. Vamos ver no que dá.

sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Teste de Animação Facial com Lema o Anonymous e Máscara do Gui Fawkes

Estou trabalhando em uma animação atualmente e isso envolve fazer o Guy Fawkes (ou máscara do Anonymous) falar. Então, para ver se tudo ia correr bem, usei o Loquendo para sintetizar a voz e produzi essa pequena animação de teste.



Para mim, os shape keys da boca foram suficientes para fazer a fala. Não fica perfeito, mas dá para enganar. Como a boca da máscara é muito esquisita, fica bem difícil fazer os fonemas sem descaracterizar o personagem. Outra coisa interessante foram os spots com a opção de halo, que eu nunca tinha usado. Queria uma luz saindo do olho dele, mas não sabia como fazer.

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Crie Ambientes com Facilidade no Blender - Archimesh

Depois do post do móvel que desenhei aqui para casa, recebi um e-mail de um amigo falando do Archimech, um plugin do Blender para desenvolvimento de ambientes arquiteturais, como quartos e casas.



Nas minhas animações eu sempre preciso desenhar algum tipo sala ou coisa semelhante e dá um pouco de trabalho, não é difícil, mas toma tempo. Economizar tempo é sempre bom, então, com o plugin tudo fica mais rápido.

No programa você escolhe o número de paredes, o tamanho de cada uma e a grossura delas. Ao diminuir uma as outras são deslocadas em conjunto (bastante útil). Ele também facilita sua vida ao colocar o chão, portas, rodapés ou escadas. Existem vários modelos de porta e maçanetas, que podem ser usados em infinitas animações diferentes.

Eu não costumo usar Cycles porque demora muito para renderizar. Gosto de animações curtas e não necessariamente realistas, mas o software já vem integrado com esse renderizador e aplica automaticamente um tipo de material adequado.

No final, por ser um mesh como qualquer outro, você pode fazer o que bem entender com aquilo que está modelado. Ou seja, dá para você refinar o ambiente conforma a sua vontade.

O vídeo acima ensina como instalar e usar a ferramenta.


terça-feira, 29 de outubro de 2013

Animação Abortada

Isso seria uma animação sobre a Ferrari e o Felipe Massa, mas eu parei a vida para estudar e tanto tempo passou, que o brasileiro já foi até mesmo demitido.


Esse deveria ser o escritório da escuderia e a ideia era mostrar o Alonso garantindo Felipe enquanto esse mostrasse seu respeito pelo piloto espanhol, mas não deu. Missão o  abortada e estou trabalhando em um novo projeto.

Depois de um longo inverno, um móvel para a casa

Depois de longuíssimo inverno sem tocar no Blender por causa dos concursos, chegou a hora reativar a mente. Para começar, algo bem simples, um móvel que pretendo fazer aqui para a minha casa.



Normalmente fazemos coisas tão complexas que não leva nem 5 minutos para terminar isso daí. É como matar formiga com bomba atômica. Na hora de explicar pro marceneiro, é bem simples, basta imprimir e entregar. Que maravilha.

sexta-feira, 30 de novembro de 2012

Problemas na Adaptação de Personagens no Blender

No post anterior, falei que peguei um personagem pronto lá do Blend Swap e modifiquei para criar outro, mas que poderiam acontecer problemas nas shape keys do rosto. Não deu outra. Os problemas realmente aconteceram, mas a verdade é que mesmo assim, eu ainda consigo utilizar muita coisa das expressões faciais do boneco novo. Vejam como ficou o personagem adaptado.


Praticamente todos os movimentos estão 100% iguais ao original, mas em algumas situações do rosto, erros acontecem. Por que acontecem?

As shape keys são criadas com a edição do mesh. Existe a forma base do rosto e aí você deforma o rosto editando-o e associa essa deformação a uma shape key. Quando editei o rosto, puxei para o lado, para frente e tudo mais, as shape keys ainda estão associadas à forma como o rosto era antes de ser modificado. Então, quando uso a deformação nos pontos onde alterei e onde essas shape keys existem, a tedência da deformação é voltar o mesh do rosto ao formato anterior e não se adapta a este formato novo. Abaixo, veja o que aconteceu quando usei várias deformações da parte do rosto onde eu mais mexi.


Reparem na parte funda do rosto, abaixo das bochechas. Acontece isso porque o rosto original era mais fino, por isso a deformação aplicada faz o rosto voltar a ser fino justamente naquele ponto. Esse defeito extremos só acontece quando uso as shape keys no máximo, se eu usar pouca deformação, não dá nem para perceber.

Para a minha animação, o mais provável é que eu nem use a maioria desses recursos. Se for usar, vou ter que refazer algumas shape keys, mas é bem melhor do que fazer tudo.

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